COMPUTERSPIELE

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Erschienen im transcript-verlag in der Reihe :
„GAME STUDIES – Kultur und Geschiche 2025″
Print, 420 Seiten kart.,ISBN: 978-3-8376-6825-4
E-Book (PDF), 420 Seiten ISBN: 78-3-8394-6825-8

(… ebenfals zum Thema erschienen im transcript-verlag im März 2024 und als „oa“ erhältlich: „Spiel*Kritik“ „Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus“, kostenlos wg OA im Download erhältlich)

… aus der Verlagsankündigung:
„Digitale Spiele haben sich zu einem neuen Leitmedium entwickelt. Hohe Branchenumsätze und eine stetig steigende Spieler*innenzahl bestimmen das Bild – und auch die Wissenschaft hat längst ihr Interesse für den Gegenstand entdeckt. Anhand von 50 ausgewählten Computer- und Videospielen stellen die Beiträger*innen die Vielfalt und Anziehungskraft dieses Mediums vor. So bieten sie Studierenden und Forschenden, Pädagog*innen und Journalist*innen sowie Spieler*innen eine fundierte Übersicht über 40 Jahre digitale Spiele und deren Bedeutung für wissenschaftliche, gesellschaftliche und kulturelle Fragen.“ [transcript-verlag]

… Wer sich mit digitalen Spielen auseinandersetzt, stößt auf ein interdisziplinäres Forschungsfeld, das ständig wächst: Game Studies vereinen u.a. Ansätze aus Medienwissenschaft, Kulturtheorie, Soziologie und Designforschung. Die Schwerpunkte reichen von der kritischen Reflexion über Spielinhalte bis hin zur Frage, wie sich digitaleelten materialisieren und welche Rolle sie in gesellschaftlichen Diskursen einnehmen.“ [transcript-verlag] digitaleelten materialisieren und welche Rolle sie in gesellschaftlichen Diskursen einnehmen.“ [transcript-verlag]

„…. Durch diese interdisziplinäre Herangehensweise wollen wir sicherstellen, dass der Band nicht lediglich zu einer Sammlung von Spielbeschreibungen gerät, sondern zu einem umfassenden Werk, das die Vielschichtigkeit und den Einfluss von Digitalspielen in der heutigen Zeit widerspiegelt. Es erschien uns folgerichtig, dass die Expertise der beteiligten Autor*innen fundierte und vielfältige Einblicke garantiert, die das Verständnis und die Wertschätzung der besprochenen Spiele erheblich bereichern. Dies ‒ und das war schließlich unsere Intention ‒ macht das Buch zu einer wertvollen Ressource für alle, die sich für die kulturelle und gesellschaftliche Relevanz von Computerspielen interessieren.“[transcript-verlag]

Rezension:

Die Erreichbarkeit von Rechenmaschinen, dh. Computern für Menschen, die ihre Visionen in der Erschaffung von künstlichen Gesellschaften oder ganz simpel, Geräte auf denen gefahrlos für den realen Menschen in künstlichen Modellen Simulationen ablaufen konnten sich erhofften, war die Entwicklung von Rechenmaschinen und darüber hinaus den künstlichen Umgebungen mit selbst ablaufenden Geschichten die Erfindung des Computers (künstl. Rechenmaschine) mit Ergebnisdarstellung in bildlichen Formen und Abläufen) eine Offenbarung.

Mit der Steigerung ihrer (intelektuellen) Leistung, der Verringerung ihrer Kosten, der Errreichbarkeit sowie ihrer Leistung und Effizienz sowie der optischen Darstellung ihrer Abläufe und ihrer Ergebnisse in bildlicher Form, statisch und beweglich, liess Anzahl und Anwendung explodieren.

Der Computer war durch seine Programmierbarkeit, die Darstellung der Ergebnisse und der Steuerung durch die vielfältigsten Peripheriegeräte, der Ergebnisdarstellung optisch und mechanisch zum universellen Gerät nicht nur für reine Rechenaufgaben sondern darüber hinaus für selbständige Steuerungsaufgaben und optische Darstellungen und Simulationen zur zentralen Maschine der Zivilisation und der Gesellschaft geworden.

In dem vorliegenden Buch werden typische Anwendungen dieser Systeme für die vielfältigsten Aufgaben in ausgewählten Beispielen in ihrer geschichtlichen Entwicklung beschrieben. Da geht es nicht nur um reine mathematische Rechenaufgaben, sondern um Simulationen der Entwicklung größerer Gesellschaften genauso wie von reinen mathematische Berechnungen bis zu umfangreichen Simulationen historischer, gesellschaftlicher und mechanischer Abläufe. … und auch der spielenden Beschäftigung zur Freizeitgestaltung. „Ein weites Feld.“

Das vorliegende Buch ist „nur“ eine Auswahl aus dieser so entstandenen Computerwelt, ihrer Absichten, ihrer Ergebnisse und auch der Folgen ihrer Entwicklung, das kann nur eine Auswahl sein, es ist eine sehr gute und sehr unfangreiche geworden.

Peter Dahms [www.Dahms-Projekt.de/wordpress]